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Proposition de One-Shot : Unknown Armies

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Proposition de One-Shot : Unknown Armies  Empty Proposition de One-Shot : Unknown Armies

Message par Debbie Mer 3 Oct - 16:09

Howdy !

Je reviens à la charge, et vous propose un autre one-shot d'Unknown Armies - un poil différent de la dernière fois.
Deux mots sur l'univers/le jeu avant pour ceux qui ne connaissent pas la bayte : Unknown Armies a été défini comme du "contemporain fantastique" ou "occulte postmoderne" (ce qui ne veut pas dire grand chose, je vous l'accorde).
C'est notre monde, mais en pire. Nettement pire. Shocked
Il y a des trucs surnaturels, des trucs inexpliqués, et des gens qui sont capable de faire des choses qu'un être humain lambda rationnel et cartésien considèrerait comme "magiques".

Le monde est plus profond et plus étrange que le nôtre, puisqu'il y existe plusieurs niveaux de réalité.
U.A. est peuplé d'humains, régis par leurs peurs, leurs passions, leur obsession et lorsqu'ils sont confrontés à la violence, le surnaturel, leur impuissance, la solitude, ou leur moi profond ils peuvent surmonter les épreuves et s'endurcir ou échouer. Un personnage complètement endurci perd son humanité, ne réagit plus à ses passions et devient sociopathe Very Happy

L'idée est de jouer à un cran supérieur par rapport au one-shot "monsieur tout le monde" proposé avant, dans la "Statosphère" qui est un niveau de réalité supérieur au nôtre.
Y grenouillent des entités particulières : le "Clergé Invisible", à savoir des humains qui ont réussi à incarner un archétype représentatif de l'inconscient collectif de l'humanité.
Deux principes cosmiques sont à l’œuvre dans tout ce qui se passe dans U.A., qu'il s'agisse du surnaturel, de l’inexpliqué, du magique, ou du normal : l'Ordre et l'Entropie. Leur opposition se retrouve dans tous les aspects de la réalité.
Les personnes et factions au courant de cette réalité composent un réseau assez lâche nommé l'Underground (Occult Underground). L'Underground a la particularité de cultiver le secret, puisque l’inconscient collectif de l'humanité est à rapprocher de la métaphore du tigre qui dort : on ne sait pas quand ou pourquoi il se réveillera, mais c'est putain de dangereux, et on doit y faire attention.

Je vous propose donc de jouer dans cette "Statosphère", c'est à dire avec des personnages faisant partie intégrante de l'Underground (donc capable de faire des choses), je vous orienterais ensuite entre les différents avatars, archétypes et autres gens qui s'y promènent si le concept vous branche Very Happy
Debbie
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Proposition de One-Shot : Unknown Armies  Empty Re: Proposition de One-Shot : Unknown Armies

Message par Félix Jeu 4 Oct - 12:15

Dans l'idée ça me branche.

Reste à voir ce qui est possible ensuite, en gros, ce que l'on peut jouer. Smile
Félix
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Proposition de One-Shot : Unknown Armies  Empty Re: Proposition de One-Shot : Unknown Armies

Message par Raphaël Jeu 4 Oct - 16:56

motivé !!!

Raphaël

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Proposition de One-Shot : Unknown Armies  Empty Re: Proposition de One-Shot : Unknown Armies

Message par Debbie Mer 31 Oct - 20:43

Quelques compléments d'informations qui peuvent avoir leur utilité :

Sur la création tout d'abord :
-4 grandes statistiques permettent de définir les compétences du personnage. Body (corps-capacités physique et encaissement) / Speed (Rapidité-coordination-dextérité) / Mind (Esprit-culture-logique) / Soul (Âme- c'est la caractéristique qui régit ma magie).
- il s'agit d'un systèmes de compétences ouvert (donc on peut faire un cuistot avec une compétence en roulage de printemps aux crevettes...si on y tient Very Happy ). Ce qui veut dire que si le personnage n'a pas une compétence d'escalade, rien ne l'empêche de grimper un mur : il va faire un jet sous Body. Donc vous n'êtes pas des incapables même si vous n'avez pas exactement la compétence qui colle au bon moment.

Il s'agit donc de ne pas arriver avec une liste à la Prévert de tout ce que voulez que le personnage puisse faire (parce que vous aurez connement pas assez de points à répartir Smile ), mais des compétences que vous voulez absolument avoir et qui définissent le personnage.

Le plus important étant de réfléchir au "qui". Trois choses définissent réellement votre personnage : sa plus grande peur, ce qui le/la met dans une rage noire, et ce qui le/la fait se sentir noble et meilleur.
Votre personnage a également une obsession, c'est à dire la chose qui va le pousser quelque soit la circonstance. S'il s'agit d'une forme de magie (Adept), elle sera alors automatiquement son obsession et pourra éventuellement conditionner autre chose (peurs, par exemple).

La fiche se trouve facilement en cliquant sur le lien suivant ,mais je peux la traduire avant si besoin.

Comme dit précédemment, il y a d'un côté :
  • les adeptes : ceux qui maîtrisent une forme de magie ;
  • les avatars, qui se confortent (de manière consciente et délibérée, inconsciente, ou encore délibérée et intéressée) aux codes d’archétypes. Ces archétypes sont des figures emblématiques de l'humanité au sens large, qui ont la particularité d'être universelles.
  • Mais il y a aussi les autres. Ni archétypes ni adeptes, il s'agit d'humains plus illuminés que la moyenne qui ont une particularité hors du commun (divination, lecture d'auras, etc.).


Du côté des adeptes il y en a un paquet, voilà donc une vue rapide des différentes écoles : (traduit avec mes burnes, mais c'est en très rapide un début de piste, ça ne donne pas d'indications sur les effets de leur magie, mais j'ai pas le courage de traduire les 300 pages du bouquin Very Happy )
Bibliomancy :Rats de bibliothèques. Vous êtes ce que vous lisez,. Les pages du monde sont liées par la reliure de la connaissance. Ceux qui lisent hériteront du monde. Vous puisez votre énergie dans les bouquins.
Cliomancy : Boeufs de l'histoire. Vous savez que l'histoire est écrite au gré du vent et des ragots. Entre ce qui s'est réellement passé et ce que les gens croient se trouve la ligne sur laquelle vous marchez. Vous tirez votre énergie de l'histoire et des lieux mémorables.
Dispomancy : Booze-a-holics. Vous savez qu'il y a un fond de vérité au fond de la bouteille...Vous n'êtes qu'à moitié vous même que lorsque vous être saoul. L'alcool est votre serviteur, qui vous apporte clarté et pouvoir. Vous tirez votre énergie dans ... l'alcool.
Entropomancy : Mages du chaos. Vous savez que tout n'est qu'un rebond de dé. Ce que vous risquez est ce que vous valez. La sûreté, c'est la mort. Le chaos, c'est la vie. Allons-y ! Vous tirez votre énergie du fait de vous coller dans les pattes du destin.
Epideromancy : Skinners. Vous savez que la vérité se trouve dans vos veines. Laissez la couler. Personne ne voit qui vous êtes réellement jusqu'à ce que vous revêtiez le masque saignant de la douleur. Votre corps est un temple, pillez-le. Vous puisez votre énergie dans l'auto-mutilation.
Mechanomancy : Horlogers. Vous savez qu'une vie n'est qu'un tour d'aiguille. Le passé n'est rien. Seul le futur compte, plein d'huile et d'engrenages, vous êtes l'architecte du futur. Les roues, engrenages, boulons, vis et poignées sont la machinerie que le cosmos a rendu visible. Vous construisez des automates et vous tirez votre énergie de ces constructions.
Narcho-Alchemist : Narchos. Quand vous êtes perché, vous pouvez voir à des kilomètres... Les plus grands trajets ont commencé avec un seul trip. Vous tirez votre énergie de vos shoots.
Personamancy : Comédiens. Vous savez que chaque personne est un masque. L'identité est un paquet de cartes, mélangé pour chaque occasion. Vous tirez votre énergie de vos multiples facettes.
Plutomancy : Flouze-thunes mages. L'argent, c'est le pouvoir. Il cimente les civilisations. Les transactions commerciales et les transactions magiques ont les mêmes règles. On n'appelle pas ça l'art du commerce pour rien. Vous tirez votre énergie des thunes, duh.
Pornomancy : Pirates de l'amour. Vous savez que la Déesse Nue (Naked Godess, il y a une histoire très complète si vous choisissez de jouer un adepte du genre) est en vie et que la magie abonde. Elle a inversé l'ordre masculin, émergeant triomphante. Suivez son trajet sur les pas de l'Affinité. Vous tirez votre énergie des actes sexuels rituels.
Urbanomancy : La ville pulse comme un cœur humain. Vous vivez pour les allées sombres, les chats qui miaulent, les clodos informes, les joggers bien musclés, et tous les autres passants qui font de votre ville ce qu'elle est. C'est ça : votre ville. Vous savez précisément ce que veut dire "posséder la ville". Vous exercez votre pouvoir sur la ville qui vous fournit votre énergie.
Videomancy : Vous connaissez le pouvoir de la Boite. Des milliers de personnes concentrées sur l'autel du divertissement canalisent son énergie. Vous pouvez y puiser, atteindre le cœur de l'écran et dériver la force des pupilles de l'Amérique. la TV est tout. Vous tirez votre énergie de la TV.

Du côté des avatars, on trouve :
Le Démagogue : comme son nom l'indique, le Démagogue apporte les réponses que les gens attendent. Le pouvoir de cet archétype réside dans sa faculté à inspirer et canaliser les foules.
La Mère : le plus vieux et le plus puissant des archétypes. Il représente à la fois le côté nourricier, rassurant, aimant...mais aussi le côté dévorant et contrôleur.
L'hermaphrodite mystique : par définition, un archétype ambivalent. Il représente l'unité des contraires, la synergie des opposés, et le pouvoir qui en découle. Il représenterait certainement la magie incarnée.
Le MVP (Most Valuable Player) : un archétype qui n'a pas nécessairement une connaissance du milieu occulte, puisque 'est un sportif de haut niveau. Du genre, basketteur NBA. Cet archétype tire sa force des autres.
Le messager : il transporte les messages, comme son nom l'indique. Un des avatars les plus puissants pense qu'il faut remettre l'archétype au goût du jour.
Le marchand : Il facilite les échanges entre deux personnes, en prenant une commission. Escroc, ou aidant, il n'a jamais le mauvais côté d'un deal.
L'homme sans maître : l'archétype est certainement né au Japon - au travers de la figure du "ronin". Un samurai dont le maître est mort, le laissant errer sans but.
Le bouffon (The Fool) : toujours là où il ne devrait pas être, qui ne dit pas ce qu'il faudrait, il est un accident en prévision, une connerie ambulante. Cet archétype est facile à manipuler, et ... extrêmement chanceux.
Le bourreau(/exécuteur) : cet archétype est l'incarnation de la violence précise et préméditée. Il rend la sentence à mort, tue, mais ne juge pas.
La femme volante : maîtresse de sa destinée, créatrice de ses propres règles, elle n'est pas contrainte par ce qui est "normal". Aveuglément confiante dans ses capacités, un mauvais calcul peut avoir des conséquences désastreuses.
Le pèlerin : mettant sa propre volonté au service d'une cause, le Pélerin n'erre pas comme le Bouffon, mais avance sur le chemin de sa quête.
Le sauvage : pensez Tarzan, Mowgli -mais dans une version qui n'est jamais revenu parmi les hommes... libre de toute lois (même celles de l'hygiène), le sauvage est en marge de la société.
Le véritable roi : cet archétype représente l'unité du régent, des hommes et de la terre. Ce lien symbolique est matérialisé par cet archétype, qui rend à sa communauté ce qu'elle lui apporte. Même si on parle de Roi, cet archétype peut être représenté par un homme ou une femme.
Le guerrier : cet archétype représente celui qui éradique un problème, une politique ou les personnes qu'il estime dangereux. Même s'il peut mourir pour la cause, il est plus intéressé dans le fait de tuer pour elle.
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